80 exercices de théâtre : le jeu, l’expression

Ce recueil propose une série d’exercices qui permettront à l’enfant de se familiariser avec l’espace scénique, d’expérimenter la maîtrise du geste, de la voix. Du jeu sensoriel au jeu relationnel, ces séquences favoriseront la connaissance de soi, aideront l’enfant à se sentir à l’aise et à bien communiquer.
Préalable indispensable avant d’aborder le jeu théâtral, ces fiches s’adressent à tous les intervenants qui souhaitent animer des ateliers théâtre auprès d’enfants.

Avant-propos

Avant que vous n’entamiez la lecture des exercices que je vous propose, qu’il me soit permis de formuler ici quelques petits conseils, issus de mon expérience dans l’animation d’ateliers théâtre.

Que vous soyez professionnel de l’éducation, de l’animation ou bénévole, ce recueil d’exercices vous aidera à animer une séance, vous permettra d’intéresser les enfants tout en les aidant à développer leur sens du jeu et de l’expression. Nous n’avons malheureusement pas tous les jours l’esprit créatif, aussi vous conseillerais-je d’avoir un « pense-bête » dans lequel vous aurez noté les 6 ou 7 exercices qui structureront votre séance.

N’oubliez pas de respecter une logique de progression dans votre animation, en débutant d’abord par des jeux collectifs (où chacun découvre ou redécouvre le plaisir du jeu en groupe) puis en proposant à l’enfant d’être à la fois acteur mais aussi spectateur dans des mises en situation, seul ou à deux ou trois : être en position à la fois d’acteur et de spectateur permettra à l’enfant d’entrevoir toute la dimension du jeu dramatique.

 

  1. Échauffement collectif avec des exercices dynamiques (Lapin-chasseur, Le photographe, Le loup blessé…)

 

  1. Jeux sensorimoteurs collectifs permettant l’expérimentation et la prise de conscience de différents sens : la vue, l’ouïe, le toucher… (Le poët-poët, Le sac de nœuds, Les yeux bandés…)

 

  1. Jeux sensorimoteurs individuels (La rivière aux crocodiles, Le jeu de la confiance, Ami, entends-tu ?…)

 

  1. Les exercices de « faire semblant » qui permettront à l’enfant de développer son imaginaire et d’accéder au jeu symbolique (Bienvenue dans le monde..., La potion magique, Martin, venez dans mon bureau…)

 

  1. Histoires ou mimes

 

  1. Un dernier exercice collectif, annonciateur de la fin de la séance (Le mot de passe, Joyeux anniversaire, Le courant électrique, On se dit au revoir…)

 

Avant de se séparer, un rapide temps de parole où chacun pourra exprimer, s’il le souhaite, ses ressentis, peut s’avérer bénéfique surtout pour de jeunes enfants ou pour certains participants particulièrement émotifs.

Personnellement, j’ai toujours aimé poser trois questions rituelles qui me permettaient d’évaluer rapidement les plaisirs, les appréhensions et les demandes de chacun.

– De tous les exercices proposés, lequel as-tu préféré ?

– De ce qu’on a fait aujourd’hui, qu’est-ce qui t’a semblé le plus difficile ? En quoi était-ce difficile ?

– Depuis que tu participes à l’atelier, quel est l’exercice que tu aimerais refaire ?

N’oubliez pas qu’un enfant se construit dans la répétition ; aussi, ne vous étonnez pas de voir se dégager au fil des séances un « best of » de ses envies comportant souvent les mêmes choix. J’ai, pour ma part, souvent constaté que les suggestions des participants, même s’il faut parfois les affiner, sont fréquemment très judicieuses et bon nombre d’exercices que je vous propose sont ainsi nés de confrontations d’idées.

Rappelez-vous enfin que le plaisir est contagieux, donc si vous-même le ressentez, je ne doute pas qu’avec l’aide de ce petit recueil, vous saurez le transmettre à tous les enfants participants.

 

 

EXERCICES DE GROUPE

Participants : Tous.

Objectifs : Les exercices collectifs sont idéals pour commencer une séance, car ils favorisent le sentiment d’appartenance au groupe. À travers le jeu, les rires et la connivence, ces exercices facilitent l’intégration d’enfants réservés ou timides.

 

– 1 –

Faisons connaissance

 

 

L’animateur est au centre d’une ronde formée par les participants et lance une balle imaginaire à l’un d’eux. Celui qui attrape la balle dit son prénom à haute voix puis va se placer au centre du cercle tandis que l’animateur rejoint la ronde.

Le participant resté au centre lance à son tour la balle imaginaire à l’un de ses camarades, jusqu’à ce que tous se soient présentés.

 

– 2 –

Le jeu du balai

Le groupe forme une ronde. L’animateur tient un balai qu’il donne à son voisin. Au premier tour, à la réception du balai, chaque participant dit son prénom. Au deuxième tour, l’enfant qui donne le balai appelle son voisin par son prénom.

 

– 3 –

Le loup blessé

Au sein du groupe, un participant est désigné pour être le loup, les autres sont les moutons. Le loup doit toucher n’importe quel participant. Dès qu’il y arrive, il cesse d’être loup pour devenir instantanément mouton, tandis que le pauvre mouton touché devient loup en prenant soin de conserver une de ses mains sur l’endroit où il a été touché. Ainsi, s’il a été touché à l’épaule, il gardera, en guise de pansement, une main sur l’épaule. Lorsque le loup blessé touche un mouton, il guérit spontanément, n’a plus besoin de pansement et se transforme en mouton. Lorsque tous les moutons auront été au moins une fois loup, le jeu peut s’arrêter.

Pendant toute la durée de l’exercice, les participants doivent se déplacer sans jamais courir. Ils apprendront ainsi à se mouvoir dans un espace donné, en tenant compte de la présence des autres participants.

 

– 4 –

Au feu, les pompiers

Les participants forment une file indienne, qui relie deux espaces : la source et l’incendie. Les deux enfants situés en bout de chaîne ont chacun un seau. Au signal de l’animateur, le premier jette le contenu de son seau pour éteindre l’incendie. Il rejoint ensuite le participant situé à la source, remplit son seau et le lui donne. Entre-temps, celui-ci aura fait remonter la chaîne au deuxième seau, jusqu’à l’incendie… La valse des seaux peut ainsi commencer.

On peut augmenter le nombre de seaux, pour corser l’exercice.

 

– 5 –

Lapin-chasseur

Un participant est désigné pour être le chasseur. Les autres participants, alors des lapins, se déplacent dans la salle en mimant l’animal. Le meneur de jeu prend son fusil et tire à sa guise sur les lapins, qui se laissent tomber sur le sol. Quand tous les lapins sont étendus, le chasseur réalise l’ampleur du drame et téléphone au docteur, qu’il jouera lui-même : « Venez vite, Docteur ! Je crois que j’ai fait une bêtise… » (pour aider l’enfant à incarner ces deux personnages, on peut lui proposer d’utiliser un accessoire qui les symbolise) et va secourir les lapins blessés. En leur frottant délicatement le dos ou le ventre, il les guérit. Chaque lapin guéri pourra...

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